310cdt 译
ddex4(不过这两天不知怎的服务器不怎么好使,过两天可能会好)
tutorial4:色彩键码和位图动画
第三篇指导的例子ddex3演示了一个简单的在翻转页面前把位图放到离屏缓存的行为.这篇指导的例子将利用前面描述的技术,装载一个背景图片和一系列的精灵(译者注:一般放置小幅的不断改变的图片)到离屏表面中.然后,使用IDirectDrawSurface7::BltFast方法拷贝离屏表面的一部分到后台缓冲,以次,产生一个简单的位图动画.
ddex4用到的位图文件是all.bmp,它包含了背景和60个连续的黑背景的旋转的红圈.DDEx4包含了新的函数,用来为旋转红圈精灵设置色彩键码.然后,例子从离屏表面中拷贝适当的精灵到后台缓冲.
DDEx4中新添的函数演示如下:
step1:设置色彩键码
step2:建立一个简单的动画
(译者注:色彩键码就是设置了的,在从离屏表面向缓冲拷贝的时候不拷贝的色彩,从而形成透明的样子)
step1:设置色彩键码
在其他例子的基础上,ddex4的doInit函数包含了设置精灵色彩键码的代码.色彩键码是用来设置一个色彩值,这个色彩值是用于透明的.当系统使用硬件块移动支持时,所有的像素中除了设为色彩键码的颜色的,都将被块移动(blit)到缓存.这样就创建了一个不是矩形样子的精灵.下面的代码演示了DDEx4中如何设置色彩键码的.
// Set the color key for this bitmap (black).
DDSetColorKey(lpDDSOne, RGB(0,0,0));
return TRUE;
在DDSetColorKey函数的调用的时候,你可以设置你想设的颜色的RGB值来设置色彩键码.黑色的RGB值是(0,0,0).DDSetColorKey函数调用了DDColorMatch函数.(两个函数都在ddutil.cpp中) DDColorMatch函数储存了在lpDDSOne表面中的位图的(0,0)位置的像素的颜色值.然后,他把位图的(0,0)位置的像素设为你提供的那个颜色.最后,它求了颜色值和每个像素色彩位数的掩码(异或).使(0,0)位置变回了原来的颜色,当这些都做完后,函数调用完返回到DDSetColorKey中.返回了色彩键码的值(dw)值.放在了DDCOLORKEY结构的成员dwColorSpaceLowValue中,并被拷贝到dwColorSpaceHighValue成员中.随后IDirectDrawSurface7::SetColorKey的调用设置了色彩键码.
你可能已经注意到了DDSetColorKey和DDColorMatch函数中的CLR_INVALID了.如果在DDEx4中你把CLR_INVALID当作色彩键码传递给DDSetColorKey函数,位图中的左上角(0,0)像素将被当作色彩键码.DDEx4中这个意义不大,因为位图的(0,0)位置是灰色的.你要是想看看怎样在ddex4中让(0,0)位置作为色彩键码,你可以用绘图软件打开all.bmp文件.然后把(0,0)这个点改为黑色.一定要保证你把修改保存好了(这个不好看出来).然后,你可以把DDSetColorKey的调用改成下面这样:
DDSetColorKey(lpDDSOne, CLR_INVALID);
重新编译ddex4,保证包含了新位图的资源文件也重新编译过了.这样,ddex4将用那个现在已经被改为黑色的(0,0)点作为色彩键码了.
step2:创建一个简单的动画
ddex4用到了updateFrame例子函数创建了一个简单的动画,用的是all.bmp中包含的那些红圈.这个动画由三个呈三角形位置的以不同速度转动的红圈组成.例子中通过比较win32 GetTickCount函数和上一次调用GetTickCount函数到现在的毫秒数来决定是否重绘精灵.然后,使用IDirectDrawSurface7::BltFast方法把背景从离屏表面(lpDDSOne)中块移动(blit)到后台缓存,并且把精灵们也块移动到后台缓存,这是要用到你刚才设置的色彩键码决定哪些像素是透明的.当精灵们移动到后台缓存后,就调用IDirectDrawSurface7::Flip方法翻转页面.
注意当你用IDirectDrawSurface7::BltFast方法块移动背景的时候,dwTrans参数定义了传送的参数是DDBLTFAST_NOCOLORKEY.这个标示了将是一个没有透明的普通块移动.后来,当红圈被块移动的时候,dwTrans参数设为DDBLTFAST_SRCCOLORKEY.这个标示了块移动将用到定义了的色彩键码,以实现透明的效果.在这个例子中,是对lpDDSOne缓存.
在这个例子中,每次调用updateFrame函数都将重绘全部背景.优化这个例子的一个方法是,只重绘红圈旋转所引起的背景发生变化的那一小部分.因为放置红圈精灵的位置和大小都是不变得,所以,你可以很简单的修改ddex4以达到这个优化.
ddex4(不过这两天不知怎的服务器不怎么好使,过两天可能会好)
tutorial4:色彩键码和位图动画
第三篇指导的例子ddex3演示了一个简单的在翻转页面前把位图放到离屏缓存的行为.这篇指导的例子将利用前面描述的技术,装载一个背景图片和一系列的精灵(译者注:一般放置小幅的不断改变的图片)到离屏表面中.然后,使用IDirectDrawSurface7::BltFast方法拷贝离屏表面的一部分到后台缓冲,以次,产生一个简单的位图动画.
ddex4用到的位图文件是all.bmp,它包含了背景和60个连续的黑背景的旋转的红圈.DDEx4包含了新的函数,用来为旋转红圈精灵设置色彩键码.然后,例子从离屏表面中拷贝适当的精灵到后台缓冲.
DDEx4中新添的函数演示如下:
step1:设置色彩键码
step2:建立一个简单的动画
(译者注:色彩键码就是设置了的,在从离屏表面向缓冲拷贝的时候不拷贝的色彩,从而形成透明的样子)
step1:设置色彩键码
在其他例子的基础上,ddex4的doInit函数包含了设置精灵色彩键码的代码.色彩键码是用来设置一个色彩值,这个色彩值是用于透明的.当系统使用硬件块移动支持时,所有的像素中除了设为色彩键码的颜色的,都将被块移动(blit)到缓存.这样就创建了一个不是矩形样子的精灵.下面的代码演示了DDEx4中如何设置色彩键码的.
// Set the color key for this bitmap (black).
DDSetColorKey(lpDDSOne, RGB(0,0,0));
return TRUE;
在DDSetColorKey函数的调用的时候,你可以设置你想设的颜色的RGB值来设置色彩键码.黑色的RGB值是(0,0,0).DDSetColorKey函数调用了DDColorMatch函数.(两个函数都在ddutil.cpp中) DDColorMatch函数储存了在lpDDSOne表面中的位图的(0,0)位置的像素的颜色值.然后,他把位图的(0,0)位置的像素设为你提供的那个颜色.最后,它求了颜色值和每个像素色彩位数的掩码(异或).使(0,0)位置变回了原来的颜色,当这些都做完后,函数调用完返回到DDSetColorKey中.返回了色彩键码的值(dw)值.放在了DDCOLORKEY结构的成员dwColorSpaceLowValue中,并被拷贝到dwColorSpaceHighValue成员中.随后IDirectDrawSurface7::SetColorKey的调用设置了色彩键码.
你可能已经注意到了DDSetColorKey和DDColorMatch函数中的CLR_INVALID了.如果在DDEx4中你把CLR_INVALID当作色彩键码传递给DDSetColorKey函数,位图中的左上角(0,0)像素将被当作色彩键码.DDEx4中这个意义不大,因为位图的(0,0)位置是灰色的.你要是想看看怎样在ddex4中让(0,0)位置作为色彩键码,你可以用绘图软件打开all.bmp文件.然后把(0,0)这个点改为黑色.一定要保证你把修改保存好了(这个不好看出来).然后,你可以把DDSetColorKey的调用改成下面这样:
DDSetColorKey(lpDDSOne, CLR_INVALID);
重新编译ddex4,保证包含了新位图的资源文件也重新编译过了.这样,ddex4将用那个现在已经被改为黑色的(0,0)点作为色彩键码了.
step2:创建一个简单的动画
ddex4用到了updateFrame例子函数创建了一个简单的动画,用的是all.bmp中包含的那些红圈.这个动画由三个呈三角形位置的以不同速度转动的红圈组成.例子中通过比较win32 GetTickCount函数和上一次调用GetTickCount函数到现在的毫秒数来决定是否重绘精灵.然后,使用IDirectDrawSurface7::BltFast方法把背景从离屏表面(lpDDSOne)中块移动(blit)到后台缓存,并且把精灵们也块移动到后台缓存,这是要用到你刚才设置的色彩键码决定哪些像素是透明的.当精灵们移动到后台缓存后,就调用IDirectDrawSurface7::Flip方法翻转页面.
注意当你用IDirectDrawSurface7::BltFast方法块移动背景的时候,dwTrans参数定义了传送的参数是DDBLTFAST_NOCOLORKEY.这个标示了将是一个没有透明的普通块移动.后来,当红圈被块移动的时候,dwTrans参数设为DDBLTFAST_SRCCOLORKEY.这个标示了块移动将用到定义了的色彩键码,以实现透明的效果.在这个例子中,是对lpDDSOne缓存.
在这个例子中,每次调用updateFrame函数都将重绘全部背景.优化这个例子的一个方法是,只重绘红圈旋转所引起的背景发生变化的那一小部分.因为放置红圈精灵的位置和大小都是不变得,所以,你可以很简单的修改ddex4以达到这个优化.